De l’analyse des revenus du jeu sur mobile : le cas Fruit Ninja

De l'analyse des revenus du jeu sur mobile : le cas Fruit Ninja

Fruit Ninja, le populaire jeu sur iPhone (et Android) qui permet de couper en deux des fruits avec un Katana aurait récolté 400 000 $ de revenus publicitaires au mois d’avril, selon le magazine Ad Age.

Si le Responsable Marketing, Phil Larsen, a reconnu que 400 000 $ par mois était un montant honorable, ce n’est pas pour autant pas une somme exorbitante pour un jeu aussi populaire que Fruit Ninja.

La problématique du choix de business model pour les éditeurs de jeux se pose lorsqu’il s’agit de créer et distribuer un jeu à succès. Loin de faire l’unanimité auprès des joueurs et utilisateurs mobiles, la publicité suscite également la polémique lorsque au sein d’applications Android pour enfants, des bannières faisant la promotion des des armes à feu, des publicités « X » ou des annonces tendancieuses pour la Scientologie apparaissent (à lire sur Business Insider).

App gratuite ou application payante ?

Développeurs, ne vendez plus vos applications mobiles : offrez-les gracieusement.

La phrase a de quoi faire sourire et pourtant : les applications et autres jeux vidéos sur mobile rapporteraient davantage lorsqu’ils sont gratuits : grâce à la publicité intégrée et aux achats in-apps. S’agirait-il alors d’une accroche journalistique délibérée ou d’intérêts pour les joueurs ? C’est en effet l’idée principale qui ressort d’une enquête réalisée par le New York Times (lien vers l’article) à partir d’une interview des créateurs du jeu « Temple Run » : les revenus générés après le téléchargement sont plus synonymes de potentiels suivant l’acquisition de l’application.

En outre, on pense souvent au succès des plateformes de social gaming telle que Zynga. Basée sur le modèle du Freemium, leurs moyens de dégager du cash résident dans les extensions du jeu possibles par une utilisation de sa carte bleue. Le développeur de Fruit Ninja se lance dans un concept similaire avec son dernier jeu, Jetpack Joyride avec une multitude d’options accessibles en achat intégrés (in-app purchases)

Explosion des revenus de la publicité mobile. En sus, les revenus des publicités mobiles « In-App » (publicité intégrée au sein de l’application) s’élèveront à 7,1 milliards $ en 2016 contre 2,4 milliards en 2012 selon une étude Juniper Research : une croissance exponentielle facilitée par le développement et la sophistication des publicitaires interactives ou « Rich Media ».

Fruit Ninja, disponible sur iOS et Android
Fruit Ninja, disponible sur iOS et Android

Autre enseignement : Temple Run ne fut pas immédiatement un véritable succès. Imangi avait originellement sorti son application au prix d’un dollar sur l’App Store. Malgré des débuts encourageants, l’application perdait progressivement de l’attraction. Pour contrecarrer ce phénomène, l’entreprise a rendu le jeu gratuit en assurant la promotion avec le site « FreeApp A Day » ayant pour vocation de mettre en avant les dernières apps gratuites. Grâce à cette opération, Temple Run a connu une forte croissance au niveau de ses téléchargements et le jeu a depuis gagné en popularité modifiant alors son modèle.

Les partenariats et licences co-branding

Les partenariats tels que les jeux licenses constituent de nouveaux leviers pour les éditeurs et développeurs. Halfbrick travaille avec des spécialistes et commerciaux pour des intégrations majeures et la constitution de partenariats avec des marques connues comme le studio Dreamworks pour une version spéciale de Fruit Ninja sur iOS avec « Le Chat Potté ». Fruit Ninja a récemment lancé une déclinaison intitulée « Puss In Boots » (le Chat Potté) de son célèbre jeu aux fruits.

D’autre part, Mobclix, réseau de publicité mobile, commercialise les espaces publicitaires de Fruit Ninja : les éditeurs/développeurs sous-traite donc leurs régies publicitaires par manque de moyen de gestion. Néanmoins, le studio de développement de Brisbane pilote sa politique de partenariat, en conservant l’ensemble de ses accords commerciaux et sponsoring.

Fruit Ninja n’est évidemment pas le premier jeu à se voir constituer un co-produit avec une autre marque pour réaliser une nouvelle version, une nouvelle expérience de jeu. Disney a essayé de surfer sur le succès du jeu gratuit Temple Run de Imangi, téléchargé plus de 40 millions de fois : Temple Run : Rebelle.

Depuis que Halfbrick a développé et lancé son jeu, il y a deux ans, Fruit Ninja a déjà été téléchargé plus de 300 millions de fois et 1,5 billions de morceaux de fruits ont été coupés. Enfin, la version sans publicité (payante) du jeu est plus populaire que la version gratuite intégrant de la publicité : il est donc intéressant de mettre à disposition une version sans publicité moyennant un coût.

Auteur : Paul-Henri Brunet

Responsable Marketing Digital

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