De l’analyse des revenus du jeu sur mobile : le cas Fruit Ninja

Fruit Ninja, le populaire jeu sur iPhone (et Android) qui permet de couper en deux des fruits avec un Katana aurait récolté 400 000 $ de revenus publicitaires au mois d’avril, selon le magazine Ad Age.

Si le Responsable Marketing, Phil Larsen, a reconnu que 400 000 $ par mois était un montant honorable, ce n’est pas pour autant pas une somme exorbitante pour un jeu aussi populaire que Fruit Ninja.

La problématique du choix de business model pour les éditeurs de jeux se pose lorsqu’il s’agit de créer et distribuer un jeu à succès. Loin de faire l’unanimité auprès des joueurs et utilisateurs mobiles, la publicité suscite également la polémique lorsque au sein d’applications Android pour enfants, des bannières faisant la promotion des des armes à feu, des publicités « X » ou des annonces tendancieuses pour la Scientologie apparaissent (à lire sur Business Insider).

App gratuite ou application payante ?

Développeurs, ne vendez plus vos applications mobiles : offrez-les gracieusement.

La phrase a de quoi faire sourire et pourtant : les applications et autres jeux vidéos sur mobile rapporteraient davantage lorsqu’ils sont gratuits : grâce à la publicité intégrée et aux achats in-apps. S’agirait-il alors d’une accroche journalistique délibérée ou d’intérêts pour les joueurs ? C’est en effet l’idée principale qui ressort d’une enquête réalisée par le New York Times (lien vers l’article) à partir d’une interview des créateurs du jeu « Temple Run » : les revenus générés après le téléchargement sont plus synonymes de potentiels suivant l’acquisition de l’application.

En outre, on pense souvent au succès des plateformes de social gaming telle que Zynga. Basée sur le modèle du Freemium, leurs moyens de dégager du cash résident dans les extensions du jeu possibles par une utilisation de sa carte bleue. Le développeur de Fruit Ninja se lance dans un concept similaire avec son dernier jeu, Jetpack Joyride avec une multitude d’options accessibles en achat intégrés (in-app purchases)

Explosion des revenus de la publicité mobile. En sus, les revenus des publicités mobiles « In-App » (publicité intégrée au sein de l’application) s’élèveront à 7,1 milliards $ en 2016 contre 2,4 milliards en 2012 selon une étude Juniper Research : une croissance exponentielle facilitée par le développement et la sophistication des publicitaires interactives ou « Rich Media ».

Fruit Ninja, disponible sur iOS et Android
Fruit Ninja, disponible sur iOS et Android

Autre enseignement : Temple Run ne fut pas immédiatement un véritable succès. Imangi avait originellement sorti son application au prix d’un dollar sur l’App Store. Malgré des débuts encourageants, l’application perdait progressivement de l’attraction. Pour contrecarrer ce phénomène, l’entreprise a rendu le jeu gratuit en assurant la promotion avec le site « FreeApp A Day » ayant pour vocation de mettre en avant les dernières apps gratuites. Grâce à cette opération, Temple Run a connu une forte croissance au niveau de ses téléchargements et le jeu a depuis gagné en popularité modifiant alors son modèle.

Les partenariats et licences co-branding

Les partenariats tels que les jeux licenses constituent de nouveaux leviers pour les éditeurs et développeurs. Halfbrick travaille avec des spécialistes et commerciaux pour des intégrations majeures et la constitution de partenariats avec des marques connues comme le studio Dreamworks pour une version spéciale de Fruit Ninja sur iOS avec « Le Chat Potté ». Fruit Ninja a récemment lancé une déclinaison intitulée « Puss In Boots » (le Chat Potté) de son célèbre jeu aux fruits.

D’autre part, Mobclix, réseau de publicité mobile, commercialise les espaces publicitaires de Fruit Ninja : les éditeurs/développeurs sous-traite donc leurs régies publicitaires par manque de moyen de gestion. Néanmoins, le studio de développement de Brisbane pilote sa politique de partenariat, en conservant l’ensemble de ses accords commerciaux et sponsoring.

Fruit Ninja n’est évidemment pas le premier jeu à se voir constituer un co-produit avec une autre marque pour réaliser une nouvelle version, une nouvelle expérience de jeu. Disney a essayé de surfer sur le succès du jeu gratuit Temple Run de Imangi, téléchargé plus de 40 millions de fois : Temple Run : Rebelle.

Depuis que Halfbrick a développé et lancé son jeu, il y a deux ans, Fruit Ninja a déjà été téléchargé plus de 300 millions de fois et 1,5 billions de morceaux de fruits ont été coupés. Enfin, la version sans publicité (payante) du jeu est plus populaire que la version gratuite intégrant de la publicité : il est donc intéressant de mettre à disposition une version sans publicité moyennant un coût.

Ping : premier échec d’Apple dans le web social

Malgré les 160 millions d’utilisateurs iTunes, Ping, le réseau social fait pour la musique par iTunes, n’a pas su conquérir le cœur des mélomanes à iPod. La tentative d’Apple serait même sur le point d’être purement et simplement supprimée lors de la prochaine mise à jour de version du système d’exploitation iOS 6, prévue pour cet automne.

La plateforme sociale Ping ne sonnera plus sur iTunes. Ping constitue le premier vrai échec d’Apple dans l’univers des plateforme web ou des médias sociaux. Il avait pourtant l’occasion de frapper fort.

Apple envisage de clôturer Ping d’ici la fin de l’année 2012

Annoncé et lancé en septembre 2010, Ping est alors décrit comme la rencontre entre Twitter et Facebook avec le logiciel iTunes. Le défunt Steve Jobs ira jusqu’à dire à propos de cette plateforme sociale les mots :

It is like Facebook and Twitter meet iTunes […] It is not Facebook. It is not Twitter. It is something else we’ve come up with. It’s all about music.

Avec un réseau social dédié à la musique intégrant une plateforme marchande (avons-nous le besoin de rappeler que l’iTunes Store est la première boutique de musique en Europe ?), Ping se situait au cœur de la relation entre les artistes et leurs fans, avant même l’acte d’achat. Cependant, le concept Ping restreint aux comptes iTunes n’a jamais été suffisamment ouvert — et c’est là tout le paradoxe, car accessible et utile pour plaire aux masses. Mais deux ans après son lancement, le service a été mis en retrait par rapport aux autres services proposés par Apple et ceci, malgré son intégration avec Twitter.

Spotify, en avance sur le pari de la plateforme communautaire musicale

S’il est indéniable que l’interface de Spotify reprend de nombreux éléments propres à celles du logiciel iTunes, la dimension de partage est plus immédiate grâce à son relais instantanée de la lecture en streaming. En effet, cela ne vous aura sans doute pas échappé, depuis son rapprochement avec Facebook, Spotify jouit d’une visibilité majeure au sein de la Facebook Timeline.

Et contrairement à Spotify, Ping n’avait pas pu profiter de cette intégration Facebook avec l’Open Graph : l’accord n’ayant pas abouti du fait de « conditions onéreuses qu’Apple ne pouvait pas évidemment pas accepter » à l’époque, selon des sources concordantes. Spotify aurait donc battu Apple sur le plan de la musique « sociale » mais la start-up suédoise est loin d’avoir atteint le CA de l’iTunes Store (plus d’un milliard de CA en Europe pour 2011)

Pourquoi chercher à créer cette espace « communauté »?

Le contexte numérique rend l’usage musical plus interactif et donc pédagogique. Les progrès technologiques de la gestion de contenu et des dispositifs d’accès à l’information ont fait évoluer les moyens de diffusion et de communication. Dans ce contexte, il est donc essentiel de rester en phase avec les évolutions récentes. On a jamais autant consommé de musique durant ces 5 dernières années qu’il n’eut été possible de le faire auparavant.

Comme la consommation de musique est rendue de plus en plus aisée via le streaming et autres services en ligne contenant des millions de pistes (Spotify, YouTube, Rdio, Rhapsody, etc.), il est nécessaire pour un distributeur de musique d’avoir un réel impact sur les contenus et la culture. C’est d’autant plus vrai que les plus jeunes  fans de musique ne connaissent la musique que comme étant quelque un bien immatériel, disponible en ligne, toujours accessible et illimité : ils ont grandit dans ce mode de pensée et de consommation.

Malheureusement, le service Ping s’est retrouvé au point mort après le seuil d’un million de membres à travers 23 pays (somme tout modeste par rapport aux 400 millions de comptes sur l’iTunes Store).

Le mois dernier, Tim Cook, actuel PDG de la firme à la pomme, s’est exprimé à propos de Ping :

“We tried Ping, and I think the customer voted and said, ‘this isn’t something that I want to put a lot of energy into’ I don’t know if Ping will survive. We’ll look at it.”

Apple cherche donc d’autres solutions pour mener une stratégie digitale autour du social, et celles-ci viendront seulement de l’extérieur, avec par exemple Facebook et Twitter intégrés au nouvel iOS. iTunes reste pour autant une simple interface multimédia pour ses utilisateurs historiques, possesseurs de Mac, iPhone, iPod et autre iPad.

La page dédiée à iTunes Ping sur le site officiel d’Apple : apple.com/fr/itunes/ping/

Co-écrit avec Victorien Sanson